Character Design
Als vollkommene Anfängerin im 3D-Bereich wollte ich im Kurs vor allem die Basics lernen und möglichst viel ohne Hilfsmittel wie MakeHuman gestalten. Mithilfe einer Pinterest-Recherche konnte ich ein paar Grundsätze formulieren, auf denen ich das Character Design aufbauen wollte. Um möglichst viel selbst modellieren zu können, sollte die Form simpel bleiben und zwar menschenähnlich, aber auch nicht zu menschlich wirken. Mein Character sollte aus geschwungenen Linien bestehen und Proportionen haben, die nicht dem klassischen Schönheitsideal entsprechen. Am wichtigsten war es mir aber ein schönes Gesamtbild zu erzeugen.
Im Gestaltungsprozess wechselte sich Recherchieren, Skizzieren und Gedanken machen immer wieder ab. Und bei dieser Reihenfolge blieb es auch eigentlich. Nach einiger Zeit auf Pinterest skizzierte ich meist spontan etwas und überlegte mir anschließend, was es bedeuten/ welche Funktion es haben könnte. Ich schrieb mir Assoziationen zu dem Gezeichneten auf und stellte mir Fragen zur Backstory des Character. In Photoshop arbeitete ich schließlich an den finalen Proportionen und der Farbgebung.
Modelling
Um den friedfertigen Charakter Yaras in ihrem Aussehen durchscheinen zu lassen, achtete ich beim Boxmodelling darauf, den Körper sehr weich und glatt zu gestalten. Um das zu erreichen, fügte ich nach und nach Schnitte zur groben Form hinzu, um das Mesh etwas feiner und den Körper runder formen zu können. Zur Hilfe nahm ich mir dafür Bilder von Körpermeshes, um herauszufinden, wo ich schneiden sollte und nutzte das „Smooth“-Werkzeug um die Polygone gleich mäßig zu verteilen und Unebenheiten zu glätten. Einige Elemente wie ein stärker definiertes Becken, breitere Oberschenkel und die spiralförmig auslaufenden Beine fügte ich spontan hinzu, um doch etwas Detail hinzuzufügen.
Beim Modellieren der Haare stieß ich schließlich auf meine Grenzen. Weder mein Versuch, sie zu Modellieren noch das Haar-Werkzeug in Cinema funktionierten. Also überdachte ich das Design noch einmal und ersetzte die Haare schließlich mit einem Umhang, der sowieso gut zu Yara passen würde, da sie eben nicht dem Schönheitsideal entsprechen sollte. Dazu fertigte ich in Marvellous Designer ein Schnittmuster an und "befestigte" den Umhang am Halsschmuck von Yara. Zum Posing nutzte ich schließlich Mixamo und passte in Marvellous Designer den Umhang an die Pose an. Zur Stoffsimulation nutzte ich Wind, um den Stoff "flattern" zu lassen.
Texturing
Die Körpertextur stellte sich als die anspruchsvollste heraus, da sie in Teilen transparent wurde. Damit konnte ich die in Teilen sehr schwer wirkende Form von Yara unterbrechen und Details zum Körper hinzufügen. Um den Character nicht mit auffälligen Texturen zu überladen, entschied ich mich für eine simple, stimmige Farbgebung, die zur Körpertextur passte.
Lighting
Zur Ausleuchtung des Characters baute ich eine Hohlkehle und nutzte sowohl eine Dreipunktbeleuchtung als auch ein Licht von oben, dass den Hintergrund gleichmäßig ausleuchtete. Dabei versuchte ich, Yara stimmungsvoll in Szene zu setzen und ihre Form zu definieren, statt sie flächig aussehen zu lassen. Kurz vor den finalen Renderings änderte ich schließlich noch die Farbe des Lichts.